
【实用】说课稿合集七篇
作为一名教师,就不得不需要编写说课稿,写说课稿能有效帮助我们总结和提升讲课技巧。说课稿要怎么写呢?以下是小编帮大家整理的说课稿7篇,希望能够帮助到大家。
说课稿 篇1一、知识教育目标
1、理清课文层次结构,体会科普说明文描写和说明相结合的写作方法。
2、注意说明文文体的特点,还要注意科普文自身的特点。
二、能力培养目标
1、巧妙生动的说明文写作方法。
2、注意将科学与生活联系起来,增加科普文学习的乐趣。
三、德育渗透目标
1、培养学生勤于探索、勇于钻研的科学精神。
2、领悟文中蕴含的丰富的人文内涵,形成健康的情感态度价值观。
四、教学重点、难点及解决办法
1、学习本文准确全面的语言特点,引导学生分清层次结构,探求描写和说明的有机结合点,以此为切入点,体会二者结合之妙处。
2、知识教学点是本文的学习重点。
五、教学课时
1课时
六、教学过程
一、谈话引入,建构话题
板上书写 “游戏”,同学们,儿时你玩的游戏有哪些呢?你从中收获了什么呢?大家喜欢游戏吗?为什么那么喜欢游戏呢?看来,同学们儿时的游戏给了你很多,人类会游戏,其实动物也有很多游戏活动,请同学们欣赏这些动物游戏的图片:
(展示动物游戏图片)看到这些可爱、有趣得画面,可见动物也有它们得游戏,那么它们为什么会有游戏?游戏得目的又是什么呢?今天我们来共同学习《动物游戏之谜》看看文章告诉了我们哪些。
二、介绍文体特征,简介科普文章的一般阅读方法。
科普说明文,介绍科学领域某方面的探索、研究的文章。语言准确、全面。在宣传科普知识的同时,注重激发人们对科学知识的兴趣,培养人们的科学探索精神。
阅读步骤
1.略读课文,整体把握:了解信息:从语句,语段中找出事物的特征;明确说明顺序,简析课文结构。
2.品读课文,深入感知:筛选、概括信息:分析文章重点内容,从文章中概括,提炼出事物的特征,掌握说明文所介绍知识。分析说明方法,体会语言特征等。
3.深入探究、拓展视野运用、组合信息:探究文中蕴含的科学精神,感受科学思维,培养我们追求真理的思想。
三、初读课文整体把握
1、请同学们快速浏览文章,看看文章写了哪些主要内容呢?围绕下列问题理清文章结构。
①文章开头列举了哪些动物游戏的事例?②科学家认为,动物的游戏有几种类型?
③科学家对动物游戏的研究取得了哪些成果?④文章最后对动物游戏之谜是什么,下了结论吗?
学生归纳文章的主要内容:
①文章先写了动物的各种游戏行为,然后再写各种假说,最后再总结。
②文章按照总-分-总,先说动物游戏,再说动物为什么游戏,最后得出结论。
2.简析结构文章的基本结构
科学研究的思维过程一般是:提出问题——分析问题——解决问题。课文就遵循了这样的思路安排结构。课文的结构形式是“总—分—总”,先总结归纳,然后分项述说,最后再总结归纳;在内容上,先提出动物的各种游戏行为,引发读者的思考:动物为什么要进行游戏?然后分述各种假说,提供给读者对比思考,最后总结。
科学思维过程:提出问题 → 分析问题 → 解决问题
形 式:总→ 分→ 总
演习说
自娱说
内 容:动物为什么游戏 还有待更深入研究
学习说
锻炼说
3.那么这些内容遵循什么顺序?逻辑顺序。
四、品读文章,深入感知
1.文章的题目就是《动物游戏之谜》,主要内容就应该是解说“谜”在哪里。所以,文章列举了各种假说。那就请同学们以小组为单位找出关键句,筛选出 “假说”的根据和结论。
第一小组:演习说
根据:黑猩猩掌中戏水的游戏 结论:游戏是生活的演习
第二小组:自娱说
根据:河马玩浮叶 渡鸦滑雪梯
论:通过自得其乐的游戏,使动物的紧张生活得到调剂和补偿,使其心理上保持平衡,得到一定的自我安抚和自我保护。
第三小组:学习说
根据:黑猩猩玩棍子,动物捉迷藏和追逐游戏 结论:游戏是一种十分重要的学习行为。
第四小组:锻炼说
根据:羱羊奔跑跳跃、北极熊夏季进行的.游戏结论:动物通过游戏来锻炼自己的身体和生存能力
2.你同意或不同意哪种学说呢?为什么?你有自己的观点吗?
①我同意自娱说,因为,游戏本来就是娱乐的一种方式,动物也应该有一种自己的娱乐方式来放松自己。
②生物的思维方式较简单,他们游戏就象吃东西一样纯属一种本能,所以我提出本能说。
③认为应该是“锻炼说”和“学习说”的结合,因为自然界的生存法则就是“适者生存,优胜劣汰”,所以动物们为了生存当然要锻炼自己的技能,提高自己的本领。
3.学们各持己见,很难有统一的结论,所以文章说真是一个谜,既然是研究动物游戏之谜,为什么说仍然是一个谜呢?课文为什么没有确定的结论?
①生物的游戏行为是很复杂的,不同的动物可能有不同的原因,同时人类对动物的研究还不够,所以仍是一个谜。
②科学就应该注重实事求是,假说永远是假说,不能贸然下结论。
③就应该提出各种各样的看法,来引起争鸣,真理总是越辨越明。
教师小结:同学们的看法都很宝贵,对啊,科学要实事求是同时注重争鸣,希望同学们也参与到争鸣中来,提出自己的看法。
五、拓展视野,探究原因
作者说“动物在游戏行为中”,表现出超出估计的“智力潜能、自我克制能力、创造性、想象力、狡猾、计谋、丰富多彩的通信方式”,你能从课文中找出相应的例证吗?
智力潜能:动物们的游戏,“与人类儿童的游戏行为有着相似特征”,这说明动物在游戏中蕴含着智慧。具体如给黑猩猩棍子,它会用棍子做各种游戏,等等。
自我克制能力:战斗游戏,“看似激烈,其实极有分寸,它们配合默契,绝不会引起伤害。”“动物严格地自我控制,使游戏不会发展成真的战斗。”
创造性和想象力:北极熊玩棍子或石头;野象“踢”草球等。
狡猾、计谋:叶猴在树上互相推搡,攻守嬉闹。
丰富多彩的通信方式:动物群体的游戏活动,必定有各种形式的交流通信方式,才能保证游戏的组织、进行。如北极渡鸦排队滑雪,没有沟通是不可能井然有序的。
动物游戏中必然包含以上所说的各种能力,是综合性的能力,并不是说一种游戏只包含一种能力。 ……此处隐藏10969个字……程中学会用“第几排第几个”确定位置后,再把书上的例题作为练习让学生来完成,这样使学生把在现实的情境中掌握的方法用来解决生活中的数学问题,降低了学习的难度,学生会学得轻松而又扎实。
第二环节:深入探究,体会领悟。打算安排这样几步:1、介绍第几组第几个;2、练习:每个学生在小组里说说自己的位置……(同上述第一大环节的提问差不多);3、延伸:将位置用不同方式表述,即×××在第几排第几个或第几组第几个,并且提问:除了这两种说法,还能怎么说?小组讨论全班交流(如倒数第几排第几个,×××的后一排第几个,第几组倒数第几个等)。
这样设计,在上一环节的基础上进行学习已不是太难。每个学生在小组中换成“第几组第几个”介绍自己的位置,既能满足每个学生的表现,也能有效地巩固这部分知识。提出“还能怎样说”这个很有数学思考价值的问题,调动学生已有的生活经验,把所学知识进行延伸与拓展。
第三个环节:联系生活,灵活运用。设计这样几步进行练习:
1、“拜访好朋友”。从小动物们做完操回宿舍楼休息,过渡到做“想想做做”第1题,电脑出示左图景,让学生合作:A、一生说动物名称,一生说住第几层第几号;B、一生说第几层第几号,一生说动物名称。
2、“助人为乐”。设计并出示情景:小白兔迷路,帮忙送它回家……
3、“到图书馆借书”。做“想想做做”第1题的右图(电脑出示),找《新华词典》或其他书。
4、“帮朋友找座位”。(电脑出示情境)关于电影院位置的特殊安排宜组织学生进行讨论交流。提问:一次看电影,小华的票是3排7座,小红的票是3排8座,他们是坐在一起吗?
5、“你说我贴”做“想想做做”第3题。以小组合作共同做游戏的形式进行。按要求贴图片,如:在第×排第×个贴××。一个组上黑板贴,其他组贴在纸上展示,组内分工合作。
这样设计使课堂充满乐趣,让学生充分感受到生活中处处有数学,产生对数学的亲切感,同时也激发了学生的学习兴趣,活跃了课堂气氛,让每个学生充分感受到数学的用途,真正实现人人学有价值的数学。最后一道题以小组合作的形式进行,培养了学生合作的意识和能力。同时既让学生动口,又让学生动手,有动有静,有张有弛。
第四环节;总结评价,交流收获。
总结学习情况,评价小组合作情况等,让学生畅谈本课学习收获
说课稿 篇7尊敬的各位领导、各位评委:
上午好!
我说课的题目是《奇异的绘画天地》。
一、说教材
《奇异的绘画天地》是人教版小学信息技术四年级的内容。它是关于画图知识铺垫的延伸,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一。
教学目标:
根据教材结构与内容分析,考虑到学生已有的认知结构心理特征,我制定如下教学目标:
认知目标:让学生熟悉画图功能的基本操作,初步掌握对图形进行彩色处理的方法。
能力目标:培养学生自主探索、自主学习的能力和培养学生的动手能力、团体协作的能力。
情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。
教学重点与难点
本着新课标,在吃透教材的基础上,我确立了如下的教学重点、难点。
重点:掌握“绘画工具箱”中前7种绘画工具的名称,使用方法。
难点:“奇异的绘画天地”丰富内涵的理解、体验与表现。
二、说教学方法
1、说教法
根据皮亚杰的建构理论,结合教材特点和学生的认知规律,本课我主要采用 “创设情境法”、“任务驱动法”、“分层教学法”这三种教学方法。
2、说学法
本课教给学生的学法是“发现问题――分析问题――解决问题”。
故此本课教学过程中,让学生带着学习任务通过自主学习、课堂讨论、相互合作等方式,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。
三、说媒体应用
在本课中我主要采用多媒体课件和多媒体投影。
四、说教学过程
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,我设计了如下教学流程:
(一)创设情境,激趣导入,
(二)任务驱动,自学讨论
(三)先练习,后演示
(四)学生探索性总结,教师纠正并补充
具体阐述:
(一)、创设情境,激趣导入
首先展示一个美丽的电子画展情境(可用FLASH模拟一个场景),学生通过已有生活体验肯定会发表自己的评价,根据学生的回答,我及时提出:“喜欢这美丽的画面吗?打开课本你会发现自己很快也能制作这么好看的图画。”利用这种设计引导学生去自主研读教材。
此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,使学生在情景中主动、积极地接受学习任务,并且让学生带着问题去学,这样就可以为后面的教学做好铺垫。
(二)、任务驱动,自学讨论
在创设了情境,明确了学习任务后,这时就应大胆的让学生在实践中摸索、获取新知。让学生带着问题,通过自己的学习、研究掌握本课的教学重点,在这学习过程中学生不能理解的难点,我主要设计三种方法进行突破:
1、研读教材
2、同学间合作讨论
3、教师巡回指导。
这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,让学生明白获得知识的途径有各种各样,同时也可照顾学生之间的差异。
(三)、先练习后演示
学生在明确了教学任务,掌握了一定的技能之后,就有一种跃跃欲试的.欲望,这时教师应把握时机让学生利用所学到的知识技能创作一幅作品,学生练习的同时教师巡回指导,及时掌握学生的学习情况,最后让学得好的学生通过投影设备演示操作过程。这样可以让那些自学能力差的同学及时的学到新知识,不至于掉队。(分层教学)
(四)、学生探索性总结,教师纠正并补充
在这一阶段,教师可以用“这节课,我学会了……”、“通过这堂课的学习,我会做……了”这样的形式来让学生总结,学生一边说教师一边纠正或提示学生,并且显示相应的内容以课件形式展示出来。
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行总结是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,使知识成为一个体系。
五、作业
让学生回家后思考一个问题:“你能否把你所掌握的信息技术的知识技能应用到生活、学习中的吗?”
(突出说课中的亮点)在整个教学设计中,我感觉比较有特色的是:
1、 改变学生学习方式。学习由被动接受变为愉快的学习。体现在自主学习,教师没有把教学任务一一讲解,而是让学生自主完成任务。
2、 协作学习,交流的方式只是教师,学生之间互学。



